メタバースにおけるアニメーションの役割: 没入型体験の強化
公開: 2023-03-12アニメーションはメタバースで重要な役割を果たしますか?
それをチェックしよう!
ほとんどの人が初めて「メタバース」という言葉を耳にしたのは、2021 年にマーク ザッカーバーグが 10 億ドルのプロジェクトを公開したときです。 この後、Facebook は彼のビジネスの名前を「メタ」に変更し、メタバースに対する彼の会社の真剣さを強調しました。
メタバースにおけるアバターの概念は、アニメーションが重要な役割を果たし、メタバースの拡大がセクター全体を新しいレベルに引き上げることを最初から明らかにしています。
これらのそれぞれを詳細に理解しましょう。
メタバースとは?
メタバースとはどういう意味ですか? それはどのように機能しますか? 世界中の誰もがそれについて話しています。 企業はそれに数十億ドルを投資しています。 しかし、それは正確には何ですか?
非常に専門的な言葉で、さまざまな定義があるようです。 したがって、自分で正確な説明を作成することは困難です。 しかし、一般的に言えば、それは将来のシナリオをある程度描写しています。
Web の次の段階としても知られるメタバースは、主にテキスト、画像、およびビデオに基づく仮想世界に統合された 3D 仮想空間に基づいていると考えられています。
現在のインターネットを使用する場合とは異なり、メタバースの世界でのやり取りは、はるかにスリリングでリアルになります。
アニメーションとは
ビジュアルコンセプトの継続がアニメーションの存在を担っています。 この仮説によれば、連続してすばやく表示される画像は、アニメーションとして知られる動きの印象を生み出します。
この錯覚は、各フレームまたは画像を通常 1 秒間に 24 回繰り返し表示することによって生成されます。
アニメーションの進化
すべてはアニメから始まりました。 さまざまな時代の漫画があります。 アニメーションの開発は継続的な手順です。 しかし、1800 年代には、魔法のランプのような技術革新により、現在アニメーションと見なされているものが生まれ、アニメーションの成長への道が開かれました。 歴史を見てみましょう:
- 1910 年代: オリジナルのアーティストから「組み立てライン」の制作スタジオへ
- 1920年代:絶対的な映画、シンクロしたサウンド、そしてディズニーの台頭
- 1930 年代: 色、奥行き、漫画のスーパースター、白雪姫
- 1940年代の長編アニメーション
- 1950年代:古典的な劇場用漫画から子供向けテレビシリーズの限定アニメへの移行
- 2000 年代から 2010 年代: コンピューター アニメーションによって影が薄くなった伝統的な技法。
AR と VR を理解する
拡張現実
拡張現実 (AR) では、現実と仮想のコンポーネントが組み合わされます。 これは、コンピューターとモバイル デバイスの両方でうまく機能するテクノロジです。 物理的な世界でデジタル要素を表現する能力は、それをユニークなものとして区別するものです.
AR は、現実の世界とは異なるコンテンツを表示します。これは、VR と異なる点の 1 つです。 この手順では、コンピューター ビジョン、深度追跡、およびマッピングが重要です。
たとえば、カメラを使用してリアルタイムでデータを収集し、即座に処理できます。 これにより、ユーザーは必要なときにいつでもデジタル素材を表示できます。
ARの機能を使いこなすには、専用の機器が必要です。 たとえば、スマート グラスは頻繁に使用され、スマート グラス ソフトウェアを通じて情報を提供します。
拡張現実のアプリケーション:
実際、拡張現実は無数の選択肢を開きます。 したがって、個人の消費者と企業の両方にとって興味深いものです。 一部のアプリケーションでは、テキスト、画像、またはビデオを埋め込むことができます。
- 印刷業界と広告業界は、従来の雑誌よりもデジタル素材のほうがうまく機能しています。
- AR テクノロジーのおかげで、ユーザーは最新の翻訳アプリケーションを使用してテキストを他の言語に翻訳できます。
- 物流と建設における拡張現実の使用は、労働者の生産性と事業運営を改善するための有望な方法です。
- 拡張現実を使用すると、クライアント、同僚、または専門家とのコミュニケーションが簡単になります。
バーチャルリアリティ:
AR と VR の主な違いは、後者がコンピューター シミュレーションを使用することです。 これは、真実または架空の世界のグラフィック表現が作成されていることを示しています。
ユーザーは、適切なハードウェアを使用することで、デジタルの世界に完全に没頭できます。 その結果、VR ヘッドセットと AR ヘッドセットの間には大きな違いがあります。 仮想現実用に設計されたハードウェアには、物理的な動きをモデル化された現実に変換する感覚コンポーネントが必要です。
VR は、まったく新しい世界をシミュレートすることを目的としています。 ユーザーは、VR 画面を使用してデジタルの世界を見て、参加することができます。 ユーザーとデバイスの間には、2 つのレンズが必要です。 彼らは目の動きを読み取り、各人の動きを VR に合わせます。 したがって、この場合、人を外界から遮断するために複雑なハードウェアが必要になります。
メタバースにおけるアニメーションの応用
ビデオ ゲームの世界では、バーチャル リアリティが特に人気があります。 ただし、VR には他にもさまざまな潜在的な用途があります。
- この技術は、軍のフライト シミュレータや戦闘の再現に採用されています。
- デジタル トレーニング ツールは、アスリートのスキルを分析し、パフォーマンスの向上を支援することで、スポーツのアスリートを支援します。
- VR は、不安や心的外傷後ストレス障害を治療するための医療に使用できます。 この機器により、医学生は外科手術の練習も行うことができます。
アニメーションがメタバースをどのように強化するか、
それはすべて、人々がお互いを仮想的に見始めたズーム会議から始まりました. そして、これは現在、仮想世界で人々がお互いを感じることができる場所にまで広がっています.
お互いに同じ部屋にいるような感覚で、リラックスして自由に話すことがずっと簡単になります。 VR 技術が向上し、より実用的になるにつれて、メタバースを使用した仮想形式で、成長している魅力的な活動を見ることができます。
その最たる例が映画「Ra.one」です。 ゲーム開発者が息子の Prateek のためにビデオ ゲームを作成したのを見たところです。これは、彼がゲームのキャラクターと実際に遊ぶことができる仮想空間でした。
社会的相互作用に対するメタバースの影響
人々の集中力は時間の経過とともに短くなり、通常の娯楽に飽きてしまいます。
彼らはより名誉ある方法で楽しまれることを好みます。 これは、将来のアニメーションの前兆かもしれません。 人々はストーリーに参加し、関わりたいと思っています。 画面の前でアニメーションの長編映画を見るのは退屈に感じ始めます。
メタバースは、技術的な障害に直面しても存続します。 より多くの人々が仮想世界で過ごす時間が増え、彼らのアイデンティティがより統合されるにつれて、その成長は有機的に起こるでしょう。
- バーチャル リアリティ ミートアップ:
ユーザーは、メタバースを介して仮想現実に接続し、現実世界では実現できない対面での対話への扉を開くことができます。 移動に問題がある人や遠隔地に住んでいる人は、これが特に役立つかもしれません。
- デジタルアバター:
ユーザーは、デジタル アバターを作成することにより、メタバースで使用する自分自身のデジタル表現を構築して、他のユーザーとやり取りすることができます。 これは、メタバースにおけるコミュニティとアイデンティティを育むための強力な手段となる可能性があります。
- 仮想コミュニティ:
ユーザーは、共通の娯楽、興味、または活動に基づくメタバースの仮想コミュニティに参加できます。 同じ国や地域に物理的に存在しなくても、これらのコミュニティは、志を同じくする個人とつながり、関係を築く強力な方法となります。
- 仮想学習
メタバースを使用することで、学生は仮想クラスに参加し、仮想設定でインストラクターやクラスメートと通信できます。 これは、新しい教育の機会とモデルを作成するための効果的なツールになる可能性があります。
- 仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) 体験:
メタバースでの VR および AR テクノロジの使用により、人々は完全に没入型のデジタル設定で互いに通信できます。 自分自身のアバターやその他のデジタル表現を通じて他者と対話し、コミュニケーションする能力は、社会的相互作用とコミュニケーションの新しい方法をもたらす可能性があります。
メタバース時代の課題
メタバースにはいくつかのアニメーションの課題があります。 潜入しよう。
- 中毒の恐怖
主な問題は、メタバースが仮想世界と物理世界の区別をどのように曖昧にするかということです。
その結果、人々は現実世界の出会いよりも仮想の出会いを優先し始めるかもしれません。 メタバースについて書いた多くの SF 作家は、この懸念を共有しています。
- プライバシー
ソーシャル メディアのプライバシー問題は、過去数年間で大幅に拡大しています。 ケンブリッジ・アナリティカ事件のようなスキャンダルのおかげで、Google や Facebook などのテクノロジー企業が持っている消費者データの量が明らかになりました。
プライバシーの問題は、メタバースではより困難になります。 スマートフォンよりもVRデバイスの方が多くの情報が収集されます。 たとえば、企業はユーザーの目の動き、生体認証、生理学的反応に関する詳細を知ることができます。 これらの識別子には、いくつかの特徴的な識別子が含まれます。
このような情報は、特定の好みに合わせてユーザー エクスペリエンスを調整するために、テクノロジー企業によって収集されます。 ただし、これがもたらす可能性のある結果は依然として懸念されます。
データが悪用された場合、個人や企業は金銭や信用を失う可能性があるため、個人に関する個人情報は公開されます。
したがって、開発者はメタバース ゲームやアプリのプライバシー機能を強化して、ユーザーにより良いエクスペリエンスを提供する必要があります。 メタバースでは、ユーザーの権利とデータの両方を保護する必要があります。
- 安全性
誰もがネットいじめの問題の影響を受けています。 残念ながら、犠牲者は取り返しのつかない損害を被っています。
嫌がらせの影響は、メタバースでははるかに深刻です。 人は仮想世界に完全に没頭するため、メタバースで遭遇したいじめはより個人的なものに感じられる. 脅威は、現実の世界と同じように、疑念の保留の下では正常に見えます。
子供たちはもっと悪い立場にいます。 彼らは大人よりも、メタバースでの悲惨な出来事の悪影響を受けやすい.
したがって、メタバースの作成者は常に監視し、メタバースの場所が安全であることを確認する必要があります。 いじめを止める効果的な規制と制限も整備する必要があります。
結論
メタバースの普及は、世界中の人々によって切望されています。 人々は、社交の場、楽しみの場、現実の世界では実現できない体験の場へと発展することを期待しています。
Adobe Photoshop、Substance Painter、Unity、Unreal、Blender、Mozilla Hubs などのソフトウェアを学ぶ必要があります。
ただし、メタバース開発サービスのサプライヤーが直面する問題は深刻です。 メタバースを現実のものにするために、開発者はこの記事や他の多くの問題を克服する必要があります。