บทบาทของแอนิเมชั่นใน Metaverse: การเพิ่มพูนประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ

เผยแพร่แล้ว: 2023-03-12

แอนิเมชันมีบทบาทสำคัญใน Metaverse หรือไม่

ลองดูกัน!

คนส่วนใหญ่ได้ยินคำว่า “Metaverse” เป็นครั้งแรกในปี 2021 เมื่อ Mark Zuckerberg เปิดเผยโครงการมูลค่า 1 พันล้านดอลลาร์ต่อสาธารณะ หลังจากนี้ Facebook เปลี่ยนชื่อธุรกิจของเขาเป็น "Meta" เพื่อเน้นย้ำว่าบริษัทของเขาจริงจังกับ Metaverse

แนวคิดของ Avatar ใน metaverse ทำให้เดิมทีเห็นได้ชัดว่าแอนิเมชันจะมีบทบาทสำคัญ และการขยายตัวของ Metaverse จะยกระดับเซกเตอร์ทั้งหมดไปสู่ระดับใหม่

ให้เราเข้าใจรายละเอียดแต่ละข้อ

Metaverse คืออะไร?

metaverse หมายถึงอะไร มันทำงานอย่างไร? ทุกคนในโลกกำลังพูดถึงเรื่องนี้ บริษัทต่าง ๆ กำลังลงทุนหลายพันล้านในนั้น แต่มันคืออะไรกันแน่?

เป็นคำทางเทคนิคมากและดูเหมือนจะมีคำจำกัดความที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องท้าทายที่จะสร้างคำอธิบายที่ชัดเจนด้วยตัวเราเอง แต่โดยทั่วไปแล้ว มันแสดงให้เห็นสถานการณ์ในอนาคตในระดับมาก

metaverse หรือที่เรียกว่าเฟสต่อไปของเว็บ เชื่อว่าเป็นจริงโดยอิงจากพื้นที่เสมือน 3 มิติที่รวมเข้าด้วยกันในโลกเสมือนจริง ซึ่งส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับข้อความ รูปภาพ และวิดีโอ

ความแตกต่างจากการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอยู่ในปัจจุบัน การโต้ตอบในโลกเมตาเวิร์สจะน่าตื่นเต้นและสมจริงมากขึ้น

แอนิเมชั่นคืออะไร?

ความต่อเนื่องของแนวคิดภาพมีส่วนรับผิดชอบต่อการมีอยู่ของแอนิเมชั่น ตามสมมติฐานนี้ ภาพที่แสดงอย่างรวดเร็วต่อเนื่องกันสร้างความประทับใจของการเคลื่อนไหว ที่เรียกว่าแอนิเมชั่น

ภาพลวงตานี้เกิดขึ้นจากการแสดงแต่ละเฟรมหรือภาพซ้ำๆ กัน โดยทั่วไป 24 ครั้งต่อวินาที

วิวัฒนาการของแอนิเมชั่น

ทุกอย่างเริ่มต้นจากการ์ตูนอนิเมชั่น การ์ตูนมีหลายยุคหลายสมัย การพัฒนาแอนิเมชั่นเป็นขั้นตอนที่ต่อเนื่อง แต่ในช่วงทศวรรษที่ 1800 นวัตกรรมต่างๆ เช่น ตะเกียงวิเศษได้ก่อให้เกิดสิ่งที่เราคิดว่าเป็นแอนิเมชันในปัจจุบัน ซึ่งนำไปสู่เส้นทางการเติบโตของแอนิเมชัน ลองดูประวัติ:

  • ทศวรรษที่ 1910: จากศิลปินดั้งเดิมไปจนถึงสตูดิโอการผลิตแบบ "สายการประกอบ"
  • ทศวรรษที่ 1920: ภาพยนตร์ที่สมบูรณ์แบบ เสียงที่ประสานกัน และการเติบโตของดิสนีย์
  • ทศวรรษที่ 1930: สีสัน ความลึก การ์ตูนซูเปอร์สตาร์ และ สโนว์ไวท์
  • ฟีเจอร์แอนิเมชั่นในปี 1940
  • ทศวรรษที่ 1950: เปลี่ยนจากการ์ตูนละครคลาสสิกมาเป็นแอนิเมชันจำนวนจำกัดในซีรีส์ทีวีสำหรับเด็ก
  • ทศวรรษที่ 2000–2010: เทคนิคดั้งเดิมที่ถูกบดบังด้วยแอนิเมชันคอมพิวเตอร์

ทำความเข้าใจกับ AR และ VR

เพิ่มความเป็นจริง

ในความเป็นจริงยิ่ง (AR) ส่วนประกอบจริงและเสมือนจะรวมกัน เป็นเทคโนโลยีที่ทำงานได้ดีทั้งบนคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เคลื่อนที่ ความสามารถในการเป็นตัวแทนขององค์ประกอบดิจิทัลในโลกทางกายภาพคือสิ่งที่ทำให้แตกต่างไม่เหมือนใคร

AR แสดงเนื้อหาที่แตกต่างกันในโลกแห่งความจริง ซึ่งเป็นวิธีหนึ่งที่แตกต่างจาก VR การมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ การติดตามเชิงลึก และการทำแผนที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในกระบวนการนี้

ตัวอย่างเช่น สามารถใช้กล้องถ่ายรูปเพื่อรวบรวมข้อมูลแบบเรียลไทม์และประมวลผลได้ทันที สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถดูเนื้อหาดิจิทัลได้ทุกเมื่อที่ต้องการ

หากต้องการใช้ฟังก์ชันของ AR ได้อย่างสมบูรณ์ จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์พิเศษ ตัวอย่างเช่น มีการใช้แว่นตาอัจฉริยะบ่อยครั้งและส่งข้อมูลผ่านซอฟต์แวร์แว่นตาอัจฉริยะ

การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงยิ่ง:

ในความเป็นจริงความเป็นจริงยิ่งเปิดขึ้นตัวเลือกมากมาย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับทั้งผู้บริโภครายบุคคลและบริษัทต่างๆ แอปพลิเคชันบางตัวอนุญาตให้คุณฝังข้อความ รูปภาพ หรือวิดีโอได้

  • อุตสาหกรรมการพิมพ์และการโฆษณาทำได้ดีอยู่แล้วในการจางหายไปในสื่อดิจิทัลเหนือนิตยสารแบบดั้งเดิม
  • ด้วยเทคโนโลยี AR ผู้ใช้สามารถใช้แอปพลิเคชันการแปลร่วมสมัยเพื่อแปลข้อความเป็นภาษาอื่นได้
  • การใช้ความเป็นจริงเสริมในการขนส่งและการก่อสร้างเป็นวิธีที่มีแนวโน้มในการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานและการดำเนินธุรกิจ
  • ด้วยความเป็นจริงเสริม การสื่อสารกับลูกค้า เพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญจึงเป็นเรื่องง่าย

ความจริงเสมือน:

ความแตกต่างหลักระหว่าง AR และ VR คือสิ่งหลังใช้การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ สิ่งนี้บ่งชี้ว่ามีการสร้างภาพแทนความจริงหรือโลกสมมุติ

ผู้ใช้สามารถดำดิ่งสู่โลกดิจิทัลได้อย่างสมบูรณ์โดยใช้ฮาร์ดแวร์ที่เหมาะสม ด้วยเหตุนี้ จึงมีความแตกต่างกันอย่างมากระหว่างชุดหูฟัง VR และ AR ส่วนประกอบทางประสาทสัมผัสที่แปลงการเคลื่อนไหวทางกายภาพให้เป็นแบบจำลองความเป็นจริงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบมาสำหรับความเป็นจริงเสมือน

VR มีจุดมุ่งหมายเพื่อจำลองโลกใบใหม่ ผู้ใช้สามารถดูและมีส่วนร่วมในโลกดิจิทัลได้โดยใช้หน้าจอ VR ระหว่างผู้ใช้และอุปกรณ์ สิ่งนี้ต้องการเลนส์สองตัว พวกเขาอ่านการเคลื่อนไหวของดวงตาและปรับการเคลื่อนไหวของแต่ละคนให้เข้ากับ VR ดังนั้น ในกรณีนี้ จึงจำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ที่ซับซ้อนเพื่อตัดขาดจากโลกภายนอก

การประยุกต์ ใช้แอนิเมชั่นใน Metaverse

ในโลกของวิดีโอเกม ความจริงเสมือนเป็นที่ชื่นชอบเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม VR ยังมีประโยชน์เพิ่มเติมอีกมากมาย:

  • เทคโนโลยีนี้ใช้โดยทหารในเครื่องจำลองการบินและจำลองการรบ
  • เครื่องมือการฝึกอบรมดิจิทัลช่วยนักกีฬาในกีฬาโดยการวิเคราะห์ทักษะและช่วยให้พวกเขาทำงานได้ดีขึ้น
  • VR สามารถใช้ในทางการแพทย์เพื่อรักษาความวิตกกังวลหรือโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ อุปกรณ์นี้ยังช่วยให้นักศึกษาแพทย์สามารถฝึกการผ่าตัดได้

แอนิเมชันปรับปรุง Metaverse อย่างไร

ทุกอย่างเริ่มต้นจากการประชุมแบบซูม ซึ่งผู้คนเริ่มเห็นหน้ากันแบบเสมือนจริง และตอนนี้ได้ขยายขอบเขตที่ผู้คนสามารถรู้สึกถึงกันและกันในโลกเสมือนจริง

มันรู้สึกเหมือนเราอยู่ในห้องเดียวกันมากขึ้น ซึ่งจะทำให้ผ่อนคลายและพูดได้อย่างอิสระมากขึ้น กิจกรรมที่เติบโตและมีส่วนร่วมสามารถเห็นได้ในรูปแบบเสมือนจริงด้วย metaverse เมื่อเทคโนโลยี VR ปรับปรุงและใช้งานได้จริงมากขึ้น

ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือภาพยนตร์เรื่อง Ra.one เราเห็นว่า ผู้พัฒนาเกม สร้างวิดีโอเกมสำหรับ Prateek ลูกชายของเขา ซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนจริงที่เขาสามารถเล่นกับตัวละครในเกมได้อย่างแท้จริง

ผลกระทบของ metaverse ต่อปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ช่วงความสนใจของผู้คนสั้นลงเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นพวกเขาจึงเบื่อกับความสนุกรูปแบบเดิมๆ

พวกเขาชอบที่จะได้รับความบันเทิงอย่างมีเกียรติมากกว่า นี่อาจเป็นสัญญาณของสิ่งที่จะเกิดขึ้นสำหรับแอนิเมชั่นในอนาคต ผู้คนต้องการมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในเรื่องราว การดูภาพยนตร์แอนิเมชั่นหน้าจอของคุณจะเริ่มรู้สึกน่าเบื่อ

Metaverse จะยังคงอยู่แม้ต้องเผชิญกับอุปสรรคทางเทคนิค การเติบโตจะเกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติเมื่อผู้คนใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากขึ้นและตัวตนของพวกเขาก็ผสานรวมเข้าด้วยกันมากขึ้น

  1. การพบปะเสมือนจริง:

ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อในความเป็นจริงเสมือนผ่าน metaverse ซึ่งเป็นการเปิดประตูสำหรับการโต้ตอบแบบตัวต่อตัวซึ่งไม่สามารถทำได้ในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้ที่มีปัญหาด้านการเคลื่อนไหวหรือผู้ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ห่างไกลอาจพบว่าสิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่ง

  1. อวตารดิจิทัล:

ผู้ใช้สามารถสร้างตัวแทนดิจิทัลของตนเองเพื่อใช้ใน metaverse เพื่อโต้ตอบกับผู้ใช้รายอื่นโดยสร้างอวตารดิจิทัล นี่อาจเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการส่งเสริมชุมชนและเอกลักษณ์ใน metaverse

  1. ชุมชนเสมือนจริง:

ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมชุมชนเสมือนใน metaverse ที่อิงตามงานอดิเรก ความสนใจ หรือกิจกรรมทั่วไป หากไม่ได้อยู่ในประเทศหรือพื้นที่เดียวกัน ชุมชนเหล่านี้สามารถเป็นหนทางที่มีศักยภาพในการเชื่อมต่อกับบุคคลที่มีใจเดียวกันและพัฒนาความสัมพันธ์

  1. การเรียนรู้เสมือนจริง

นักเรียนสามารถเข้าร่วมชั้นเรียนเสมือนจริงและสื่อสารกับผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ด้วยการใช้ metaverse นี่อาจเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสร้างโอกาสและแบบจำลองทางการศึกษาใหม่ๆ

  1. ประสบการณ์เสมือนจริง (VR) และความเป็นจริงเสริม (AR):

ผู้คนสามารถสื่อสารกันในสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่ดื่มด่ำได้อย่างสมบูรณ์ ต้องขอบคุณการใช้เทคโนโลยี VR และ AR ในเมตาเวิร์ส ความสามารถในการโต้ตอบและสื่อสารกับผู้อื่นผ่านอวตารและการแสดงตัวตนทางดิจิทัลอื่น ๆ อาจส่งผลให้เกิดวิธีการโต้ตอบและการสื่อสารทางสังคมแบบใหม่

ความท้าทายในยุคของ Metaverse

มีความท้าทายด้านแอนิเมชันหลายประการสำหรับ metaverse แอบเข้าไปดูกันเถอะ

  1. กลัวการเสพติด

ประเด็นหลักคือเมตาเวิร์สทำให้ความแตกต่างระหว่างโลกเสมือนและโลกจริงสับสนได้อย่างไร

เป็นผลให้ผู้คนอาจเริ่มจัดลำดับความสำคัญของการเผชิญหน้าเสมือนจริงมากกว่าการเผชิญหน้าในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากพวกเขาให้ความพึงพอใจในทันที นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์หลายคนที่เขียนเกี่ยวกับ metaverse มีความกังวลนี้

  1. ความเป็นส่วนตัว

ปัญหาความเป็นส่วนตัวของโซเชียลมีเดียเติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จำนวนข้อมูลผู้บริโภคที่บริษัทเทคโนโลยีอย่าง Google และ Facebook เปิดเผยออกมานั้นเป็นผลมาจากเรื่องอื้อฉาว เช่น เหตุการณ์ Cambridge Analytica

ปัญหาความเป็นส่วนตัวจะยากขึ้นเมื่อใช้ metaverse ข้อมูลถูกรวบรวมโดยอุปกรณ์ VR มากกว่าสมาร์ทโฟน ตัวอย่างเช่น บริษัทต่างๆ สามารถเรียนรู้รายละเอียดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของดวงตาของผู้ใช้ ไบโอเมตริก และปฏิกิริยาทางสรีรวิทยา ตัวระบุเหล่านี้จะรวมถึงตัวระบุบางอย่างที่โดดเด่น

ข้อมูลดังกล่าวรวบรวมโดยบริษัทเทคโนโลยีเพื่อปรับแต่งประสบการณ์ผู้ใช้ให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะ อย่างไรก็ตาม ผลที่อาจเกิดขึ้นจากสิ่งนี้ยังคงเป็นเรื่องที่น่ากังวล

เนื่องจากข้อมูลอาจทำให้บุคคลและธุรกิจสูญเสียเงินและค่าความนิยมหากอยู่ในมือที่ไม่ถูกต้อง ข้อมูลส่วนตัวเกี่ยวกับบุคคลจะถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ

นักพัฒนาจึงต้องปรับปรุงคุณสมบัติความเป็นส่วนตัวของเกมและแอพ metaverse เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้น สิทธิ์ของผู้ใช้และข้อมูลควรปลอดภัยใน metaverse

  1. ความปลอดภัย

ทุกคนกำลังได้รับผลกระทบจากปัญหาการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต น่าเสียดายที่ผู้บาดเจ็บและเสียชีวิตได้รับอันตรายที่ไม่สามารถแก้ไขได้

ผลของการก่อกวนจะรุนแรงมากขึ้นใน metaverse เนื่องจากคนๆ หนึ่งจะหมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริง การกลั่นแกล้งที่พบในเมตาเวิร์สจะรู้สึกเป็นส่วนตัวมากกว่า การคุกคามจะดูเป็นเรื่องปกติภายใต้การระงับข้อสงสัย เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง

เด็กอยู่ในตำแหน่งที่แย่ลง พวกเขามีความเสี่ยงต่อผลกระทบด้านลบของเหตุการณ์ที่น่าวิตกใน metaverse มากกว่าผู้ใหญ่

ดังนั้น ผู้สร้าง metaverse ต้องจับตาดูสิ่งต่าง ๆ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งของ metaverse นั้นปลอดภัย ควรมีข้อบังคับและข้อ จำกัด ที่มีประสิทธิภาพเพื่อหยุดการกลั่นแกล้ง

บทสรุป

การแพร่กระจายของเมตาเวิร์สเป็นสิ่งที่ผู้คนทั่วโลกรอคอยอย่างใจจดใจจ่อ ผู้คนคาดหวังให้สถานที่แห่งนี้พัฒนาเป็นสถานที่พบปะสังสรรค์ สนุกสนาน และรับประสบการณ์ที่หาไม่ได้ในโลกแห่งความเป็นจริง

คุณต้องเรียนรู้ซอฟต์แวร์เช่น Adobe Photoshop, Substance Painter, Unity, Unreal, Blender และ Mozilla Hubs

ความยากลำบากที่ซัพพลายเออร์ของบริการพัฒนา metaverse เผชิญนั้นมีความสำคัญ ในการทำให้ metaverse เป็นจริง นักพัฒนาจะต้องเอาชนะประเด็นที่กล่าวถึงในส่วนนี้และประเด็นอื่นๆ อีกมากมาย