메타버스에서 애니메이션의 역할: 몰입형 경험 향상

게시 됨: 2023-03-12

메타버스에서 애니메이션이 중요한 역할을 하나요?

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대부분의 사람들은 Mark Zuckerberg가 10억 달러 규모의 프로젝트를 대중에게 공개한 2021년에 "Metaverse"라는 단어를 처음 들었습니다. 이후 Facebook은 Metaverse에 대한 그의 회사의 진지함을 강조하기 위해 그의 비즈니스 이름을 "Meta"로 변경했습니다.

메타버스의 아바타 개념은 원래 애니메이션이 중요한 역할을 할 것이며 메타버스의 확장이 전체 섹터를 새로운 수준으로 끌어올릴 것임을 분명히 합니다.

이들 각각을 자세히 이해합시다.

메타버스란?

메타버스란 무엇을 의미합니까? 어떻게 작동합니까? 세상의 모든 사람들이 그것에 대해 이야기하고 있습니다. 기업들은 여기에 수십억 달러를 투자하고 있습니다. 그러나 정확히 무엇입니까?

그것은 매우 기술적인 단어이며 다른 정의를 가지고 있는 것 같습니다. 따라서 우리 스스로 정확한 설명을 작성하는 것은 어렵습니다. 그러나 일반적으로 말하면 미래 시나리오를 상당 부분 묘사합니다.

웹의 다음 단계라고도 하는 메타버스는 주로 텍스트, 이미지 및 비디오를 기반으로 하는 가상 세계에서 함께 통합되는 3D 가상 공간을 기반으로 합니다.

오늘날 존재하는 인터넷을 사용하는 것과는 달리 메타버스 세계에서의 상호 작용은 훨씬 더 짜릿하고 현실적일 것입니다.

애니메이션이란 무엇입니까?

시각적 개념의 지속은 애니메이션의 존재를 담당합니다. 이 가설에 따르면, 연속적으로 빠르게 표시되는 이미지는 애니메이션으로 알려진 움직임의 인상을 생성합니다.

이 환영은 일반적으로 초당 24회 반복적으로 각 프레임 또는 이미지를 표시하여 생성됩니다.

애니메이션의 진화

그것은 모두 애니메이션 만화에서 시작되었습니다. 다양한 만화 시대가 있습니다. 애니메이션의 개발은 지속적인 절차입니다. 그러나 1800년대 요술램프와 같은 혁신은 오늘날 우리가 애니메이션이라고 생각하는 것을 탄생시켰고 애니메이션의 성장 경로를 이끌었습니다. 역사를 살펴 보겠습니다.

  • 1910년대: 오리지널 아티스트에서 "조립 라인" 프로덕션 스튜디오로
  • 1920년대: 절대 영화, 싱크로나이즈드 사운드, 디즈니의 등장
  • 1930년대: 색상, 깊이, 만화 슈퍼스타, 백설공주
  • 1940년대의 장편 애니메이션
  • 1950년대: 어린이를 위한 TV 시리즈의 고전 연극 만화에서 한정 애니메이션으로 전환
  • 2000~2010년대: 컴퓨터 애니메이션에 가려진 전통적인 기법.

AR과 VR의 이해

증강 현실

증강 현실(AR)에서는 실제 구성 요소와 가상 구성 요소가 결합됩니다. 컴퓨터와 모바일 장치 모두에서 잘 작동하는 기술입니다. 물리적 세계에서 디지털 요소를 표현하는 능력은 고유한 것으로 구별됩니다.

AR은 실제 세계에서 다른 콘텐츠를 보여주는데, 이는 VR과 다른 점 중 하나입니다. 이 절차에서는 컴퓨터 비전, 깊이 추적 및 매핑이 중요합니다.

예를 들어 카메라를 사용하여 실시간으로 데이터를 수집하고 즉시 처리할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 필요할 때마다 디지털 자료를 볼 수 있습니다.

AR의 기능을 완벽하게 활용하려면 특수 장비가 필요합니다. 예를 들어 스마트 안경은 자주 사용되며 스마트 안경 소프트웨어를 통해 정보를 전달합니다.

증강 현실의 응용:

실제로 증강 현실은 무수히 많은 옵션을 제공합니다. 따라서 개인 소비자와 기업 모두에게 흥미로울 것입니다. 특정 응용 프로그램을 사용하면 텍스트, 이미지 또는 비디오를 삽입할 수 있습니다.

  • 인쇄 및 광고 산업은 이미 전통적인 잡지보다 디지털 자료를 잘 활용하고 있습니다.
  • AR 기술 덕분에 사용자는 최신 번역 애플리케이션을 사용하여 텍스트를 다른 언어로 번역할 수 있습니다.
  • 물류 및 건설 분야에서 증강 현실을 사용하는 것은 근로자의 생산성과 비즈니스 운영을 개선할 수 있는 유망한 방법입니다.
  • 증강 현실을 사용하면 클라이언트, 동료 또는 전문가와의 커뮤니케이션이 간단해집니다.

가상 현실:

AR과 VR의 주요 차이점은 후자는 컴퓨터 시뮬레이션을 사용한다는 것입니다. 이것은 진실 또는 허구의 세계를 그래픽으로 표현한 것을 나타냅니다.

사용자는 올바른 하드웨어를 사용하여 디지털 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. 결과적으로 VR과 AR 헤드셋 간에 상당한 차이가 있습니다. 물리적 움직임을 모델링된 현실로 변환하는 감각 구성 요소는 가상 현실을 위해 설계된 하드웨어에 필요합니다.

VR은 완전히 새로운 세계를 시뮬레이션하는 것을 목표로 합니다. 사용자는 VR 화면을 사용하여 디지털 세계를 보고 참여할 수 있습니다. 사용자와 장치 사이에는 두 개의 렌즈가 필요합니다. 눈의 움직임을 읽어 각 사람의 움직임을 VR에 맞춰 조정합니다. 따라서 이 경우 외부 세계와 사람을 차단하기 위해서는 복잡한 하드웨어가 필요하다.

메타버스에서의 애니메이션 응용

비디오 게임의 세계에서 가상 현실은 특히 인기가 높습니다. 그러나 VR에는 다음과 같은 다양한 추가 잠재적 용도가 있습니다.

  • 이 기술은 비행 시뮬레이터와 전투 재연에서 군대에서 사용됩니다.
  • 디지털 훈련 도구는 스포츠 선수의 기술을 분석하고 더 나은 성과를 내도록 도와줌으로써 운동선수를 돕습니다.
  • VR은 불안이나 외상 후 스트레스 장애를 치료하기 위해 의학에서 사용될 수 있습니다. 이 장비는 또한 의대생들이 수술 절차를 연습할 수 있게 해줍니다.

애니메이션이 메타버스를 향상시키는 방법,

이 모든 것은 사람들이 가상으로 서로를 보기 시작한 줌 회의에서 시작되었습니다. 그리고 이것은 이제 사람들이 가상 세계에서 서로를 느낄 수 있는 곳으로 확장되었습니다.

우리가 서로 같은 방에 있는 것 같은 느낌이 들기 때문에 훨씬 더 쉽게 긴장을 풀고 더 자유롭게 이야기할 수 있습니다. VR 기술이 향상되고 실용화됨에 따라 메타버스를 통해 성장하고 참여하는 활동을 가상의 형태로 볼 수 있습니다.

가장 좋은 예가 영화 라원이다. 우리는 게임 개발자가 그의 아들 Prateek을 위해 게임 캐릭터와 함께 실제로 플레이할 수 있는 가상 공간인 비디오 게임을 구축하는 것을 보았습니다.

메타버스가 사회적 상호 작용에 미치는 영향

사람들의 집중 시간은 시간이 지남에 따라 점점 짧아지고 따라서 일반적인 형태의 오락에 싫증이 납니다.

그들은 더 명예로운 방식으로 접대받는 것을 선호합니다. 이것은 미래의 애니메이션에 대한 조짐이 될 수 있습니다. 사람들은 이야기에 참여하고 참여하기를 원합니다. 화면 앞에서 장편 애니메이션 영화를 보는 것은 지루하게 느껴지기 시작할 것입니다.

메타버스는 기술적인 장애물에도 불구하고 남을 것입니다. 더 많은 사람들이 가상 세계에서 시간을 보내고 그들의 정체성이 더욱 통합됨에 따라 성장은 유기적으로 이루어질 것입니다.

  1. 가상 현실 모임:

사용자는 메타버스를 통해 가상 현실에서 연결할 수 있으므로 현실 세계에서는 실현할 수 없는 직접 상호작용의 문을 열 수 있습니다. 거동이 불편하거나 외딴 지역에 거주하는 사람들에게 특히 도움이 될 수 있습니다.

  1. 디지털 아바타:

사용자는 디지털 아바타를 만들어 다른 사용자와 상호 작용하기 위해 메타버스에서 사용할 자신의 디지털 표현을 구축할 수 있습니다. 이것은 잠재적으로 메타버스에서 커뮤니티와 정체성을 육성하기 위한 강력한 도구가 될 수 있습니다.

  1. 가상 커뮤니티:

사용자는 공통 취미, 관심사 또는 활동을 기반으로 하는 메타버스의 가상 커뮤니티에 가입할 수 있습니다. 같은 국가나 지역에 물리적으로 존재하지 않고도 이러한 커뮤니티는 같은 생각을 가진 개인과 연결하고 관계를 발전시킬 수 있는 강력한 방법이 될 수 있습니다.

  1. 가상 학습

학생들은 메타버스를 사용하여 가상 수업에 참여하고 가상 환경에서 강사 및 급우들과 소통할 수 있습니다. 이것은 새로운 교육 기회와 모델을 만드는 데 효과적인 도구가 될 수 있습니다.

  1. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 경험:

사람들은 메타버스에서 VR 및 AR 기술을 사용하여 완전히 몰입되는 디지털 환경에서 서로 소통할 수 있습니다. 아바타 및 기타 자신의 디지털 표현을 통해 다른 사람과 상호 작용하고 의사 소통하는 능력은 사회적 상호 작용 및 의사 소통의 새로운 방식으로 이어질 수 있습니다.

메타버스 시대의 과제

메타버스에는 몇 가지 애니메이션 과제가 있습니다. 몰래 들어가 봅시다.

  1. 중독에 대한 두려움

주요 문제는 메타버스가 가상 세계와 실제 세계 사이의 구분을 모호하게 만드는 방법입니다.

결과적으로 사람들은 즉각적인 만족을 제공하기 때문에 실제 세계보다 가상 만남을 우선시하기 시작할 수 있습니다. 메타버스에 대해 글을 쓴 많은 SF 작가들은 이러한 우려를 공유합니다.

  1. 은둔

지난 몇 년 동안 소셜 미디어 개인 정보 보호 문제가 크게 증가했습니다. 캠브리지 애널리티카(Cambridge Analytica) 사건과 같은 스캔들로 인해 Google 및 Facebook과 같은 기술 회사가 보유한 소비자 데이터의 양이 밝혀졌습니다.

프라이버시 문제는 메타버스에서 더 어려울 것입니다. 스마트폰보다 VR 기기가 더 많은 정보를 수집합니다. 예를 들어 기업은 사용자의 눈 움직임, 생체 인식 및 생리적 반응에 대한 세부 정보를 배울 수 있습니다. 이러한 식별자에는 몇 가지 고유한 식별자가 포함됩니다.

이러한 정보는 특정 선호도에 맞게 사용자 경험을 조정하기 위해 기술 회사에서 수집합니다. 그러나 이것의 가능한 결과는 여전히 우려됩니다.

데이터가 잘못된 손에 들어갈 경우 개인과 기업이 금전과 영업권을 잃을 수 있기 때문에 개인에 대한 개인 정보가 공개됩니다.

따라서 개발자는 사용자에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 메타버스 게임 및 앱의 개인 정보 보호 기능을 강화해야 합니다. 사용자 권한과 데이터는 모두 메타버스에서 안전해야 합니다.

  1. 안전

모든 사람이 사이버 괴롭힘 문제의 영향을 받고 있습니다. 불행히도 사상자는 돌이킬 수 없는 피해를 입습니다.

괴롭힘의 영향은 메타버스에서 훨씬 더 심각할 것입니다. 사람은 가상 세계에 완전히 몰입할 것이기 때문에 메타버스에서 만나는 괴롭힘은 더 개인적으로 느껴질 것입니다. 현실 세계에서와 마찬가지로 의심의 여지가 없는 위협은 정상적인 것처럼 보일 것입니다.

아이들은 더 나쁜 위치에 있습니다. 그들은 성인보다 메타버스에서 발생하는 고통스러운 사건의 부정적인 영향에 더 취약합니다.

따라서 메타버스 제작자는 사물을 주시하고 메타버스의 위치가 안전한지 확인해야 합니다. 따돌림을 멈추는 효과적인 규정과 제한도 마련되어야 합니다.

결론

메타버스의 확산은 전 세계인의 기대를 모으고 있습니다. 사람들은 그곳이 현실 세계에서는 불가능한 사교, 재미, 경험을 위한 장소로 발전하기를 기대합니다.

Adobe Photoshop, Substance Painter, Unity, Unreal, Blender 및 Mozilla Hubs와 같은 소프트웨어를 배워야 합니다.

그러나 메타버스 개발 서비스 공급자가 직면한 어려움은 상당합니다. 메타버스를 현실로 만들기 위해 개발자는 이 글과 다른 많은 문제에서 논의된 문제를 극복해야 합니다.